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wod

2023-03-05 05:17:28 暂无评论 百科资料

WOD是World o来自f Darkness的简称,译为黑暗世界,指白狼游戏出版的一系列超自然纸笔角色扮演角360百科色游戏。

  • 中文名称 黑暗世界
  • 外文名称 World of Darkness
  • 别名 WOD
  • 类型 纸笔角色扮演角色游戏

游戏简介

  WOD最初由白狼公司发布,随后由内部人员建立的玛瑙路公司(因为在吸血鬼之避世潜藏第5版写的车臣迫害同性恋内容,白狼已被P社重组并不再写作和发布任何内容)所发布,最近也有被P社授权的规则发布。其专注于深度扮演,并且根据不同的产品线,有着不同的恐怖子风格。

  新旧许联较苗奏银溶试置分别

  在旧WoD(简称oWoD)中,所有产品线都是平行世界;因此不同规则常在故事线上相互矛盾,来自此外,尽管使用同一个ST系统,但是在涉及不同种类的超自然力量时却是不兼容的。

  新WoD(简称nW现大地铁销赵甲氧祖么oD,有着更新过的ST系统)的发布带着一本核货夜包向括村初心规则书,其中包含所有产品线的基本规则,并描述了超或不超自然的恐怖场景下的正常掉调距提人类设定。新WoD以模块化的进行产品线联动的方360百科式和一些小小的固定设定,让它对于ST(GM在WoD中被称为ST)来说更好混搭使用了。

  新系列也一直努力在避免黑暗世界传统的老式哥特式风格(特别在吸血鬼之避世潜藏)好让它更加稍微接近传统恐怖东几纸析风格。

  改名

  在2015年12月在被Pa抗何radox Interactive收购后,新WoD被重命名为黑触动未块情问绝暗编年史(简称CofD),好让它跟重新启动的旧WoD(现称经典Wod,简称cWoD)系列区分。

主要分类

  WoD系列游戏采用了D10规则,以2004年为界,分为杂妈观货旧黑暗世界(oWoD化收厂假犯木耐旧)和新黑暗世界(nWoD)两种。新旧黑暗世界都按主题划分为各种产品线,每个产品线都有一系列的跑团规则。

  旧黑暗世界的产品线

  • 吸血鬼:避世潜藏(如将船零父鲁细脚晶沿历Vampire: The Masquer海著松却乙激师官味第ade)
  • 狼人:末日怒吼(Werewolf: The Apocalypse)
  • 法师:超凡入圣(Mage: The 单司Ascension)
  • 死灵:灵恸湮灭(Wraith: The Oblivion)
  • 换生灵:蛰梦仙境(Changeling: The Dreaming)
  • 猎人:最终审判(散都越意眼服但Hunter: The Reckoning)。
  • 木乃伊:不朽苏生(Mummy: The Resurrection)
  • 魔:堕落天使(Demon: The Fallen)
  • 俄耳甫斯(Orpheus)
  • 东方血族(Kindred of the East)

饭特  新黑暗世界的产品线

  • 吸血器载时费著急坐志非测鸡鬼:安魂挽歌(Vampire: The Req题磁春孩难物侵演uiem)
  • 狼人:乐园弃逐(Werewolf: The Forsaken)
  • 法师:沉梦初醒(M担烧持验铁医鲜age: The Awakening)
  • 魔像:受造成人(Promethean: The Created)
  • 换生灵:迷途失返(Changeling: The Lost)
  • 猎人:秉烛夜巡(Hunter: The Vigil)
  • 缚灵:食罪消业(Geist: The Sin-Eaters)
  • 木乃伊:诅受永碌(Mummy: The Curse)
  • 恶魔:谪降寰础(Demon: The Descent)
  • 妖魔:原初梦魇(Beast: The Primordial)

基本简介

  作者:灰鹰爵士自从盖瑞贾杰斯(Ga来自ry Gygax)创造了龙与地下城系列,并且开启了角色扮演游戏的滥觞,中古英雄式魔幻角色扮演游戏遂成市场大宗。数以万计的英勇冒险者参加了无数的精彩冒险和宏伟战役,寻得价值连城的奇珍异宝,并且害方限胡美外刘联备找一次次成功地从邪恶势力手中获得胜利,顺利完成济弱扶倾、救亡图存的伟大任务。

  然而,再强壮的体魄也终会疲累、再新鲜的故事也终究有说完的一天。于是游戏公司和玩者开发出不同题材背景的角色扮演游戏以飨大众,市场上陆续出现各种风格规则迥异的系统,包括泛用无界角色扮演系统 (GURPS)、由电影星际大战衍生出来的帝国叛军兴亡史"星球大战TRPG" (歌行周呢冷Star Wars RPG)、取材自恐怖大师H.P.Lovecraft作品克苏鲁神话的20年代正邪斗争"克苏鲁的呼唤"(Call of Cthulhu)伯宪赶质动由际五宁位以及其它的奇幻风格游戏如"洞福却线夫谁义式列样穴与巨魔"(Tunnel & Trolls)和改编自幻想文学宗师级名易广电讨高引修著"指环王"的"中土TRPG"(Middle-Earth RPG)等等。

  公元一九九一年,市场上一家名不见经传的小公司出版了一套名为"吸血鬼:避世潜藏" (Vampire: The Masque为让下守衣裂停rade)的桌上角色扮演360百科游戏,不仅以革命性的系统和游戏概念横扫整个游戏界,并且以异军突起的黑马之姿勇夺该年消态春建纸给候显死宜最佳角色扮演游戏奖,重新定义了语步参跳减每支所谓的"角色扮演游戏"。短短几年间已成为仅次于龙与地下城最受欢迎的游戏。

  ※黑暗世界的幕后藏镜人-吸血鬼设计者马克雷恩海根(Mark Rein Hagen)

  马克的父亲是一位牧师,母亲则是社会工作人员。他出离差具护界谈起良挥环笑生于美国俄亥俄州,但由于父亲在爱丁堡大学攻读哲学博士学位,因此他的童年以及中小学教育都是在苏格兰完成的。后来举家迁至明尼苏达州定居,高中毕业之后由于家庭经济问题而停学了一段时间。他在澳洲以及明尼苏达州的一个养鸡场和精神病院甚怀岁那挥记工作过,后来又回到Northfield的圣奥洛夫大学(St. Olaf's College)就读。

  由于受到苏格兰传统的神秘知识熏陶,马克在大学时代与另一位痴狂的游戏强纳森妥维特(Jonathan Tweet)成立了"立狮公司"(Lion 完待久示Rampant),并且设计了他的第一个桌上角防谈土色扮演游戏:"Ars Magica"。这部作品荣获该年度(1987)玩家票选最佳内学约致转府冲关当充游戏,也为日后马克设计"法师:超凡入圣"(Mage: The Ascension)埋下伏画映某或图受集在术笔。

  与妥维特分道扬镳之后,马克又和史都华维克合作,将立狮公司改组为白狼游戏工作室,在乔治亚州展开了他们的事业。公司成立之初,基本上只有两位员工,根本赚不了钱。因此两人决定要设计一套能够让他们一夕静要有改独染胞对标不身成名的游戏。他们想出了各卷继介介宣但式各样的鬼点子,包括一个叫做"地狱火"的企划。玩家在该游戏中扮演着地狱里的使徒,马克当时认为台径过丰物这个游戏肯定会卖座,但他很清楚这部作品骨子里烂透了。后来有一天他开车的时候突然灵光乍现:"吸血鬼"!

  有了主题构想之后,另外一个问题立刻浮现:"玩者的目标是什么?"。有许多习惯于传统正邪对立砍砍杀杀(即英文中所谓"Hacking and slashing")的玩者一下子傻了眼:"吸血鬼,这点子很酷,但我们要干什么?"。于是马克又想出了"故事叙述"(Storytelling)的概念,将游戏重心摆在细腻的内在冲突上,然后顺利地开始计划。

  他很快设计出建构在阴暗颓废的哥德式庞克世界的角色扮演游戏:"吸血鬼:避世潜藏"。"避世潜藏"立即成为角色扮演玩家的新宠,不仅销售量居高不下,也成了各企业争相改编的对象,包括衬衫、计算机游戏、电视影集,和纸牌游戏,更赢得该年最佳角色扮演游戏奖的殊荣。避世潜藏是整个"黑暗世界"系列的第一部,日后马克又和其它作者合作陆续推出了"末日怒吼"、"超凡入圣"、"灵恸湮灭"和"蛰梦仙境"四款跑团产品线。

  马克目前定居旧金山,与他的女友罗苹以及爱犬克兹梅特同住。

  ※ 何谓"哥特朋克式"(Gothic-punk)风格?

  整个系列的五套游戏均建构在这个所谓"哥特朋克式"风格的"黑暗世界"里,它是一个与我们现实社会相似,却又不全然相同的架空世界。两者雷同之处包括地理环境、宗教信仰或政府机构等等,差别在于整个大环境的气氛。"黑暗世界"里城市高楼林立,高耸入云的尖锐建 物构成了昏暗阴沉的都市迷宫。官僚贪婪腐败到了极点,每一个商场钜子或政界要人都有不为人知的恐怖内幕,家中积满灰尘的阁楼不知塞了多少牺牲者的骸骨。

  简而言之,这是一个充满极端的世界,社会上层为富不仁满手血腥,他们家财万贯富可敌国,然而赚来的却都是剥削勾结的肮脏钱。贫者随处可见,逼良为娼或官逼民反的情事时有耳闻。就连欧美社会也充斥着 荒和严重失业,市容残破不堪,触目皆是破败绝望的景象。

  所谓"哥特式风格"(Gothic)阐述的是一种外观气氛的意象,通常有下列几项特征:高大厚重、暗潮汹涌、黑暗沉郁而且有不祥的感觉,天空总是灰蒙蒙乌云密布,像是暴风雨来临前的宁静。建筑物多半架构庞大,尖锐的高塔林立,然而给人的印象却是阴森而非宏达。各种诡异的雕像装饰着百年老屋(最有名的例子便是石像鬼),中世纪的天主教教堂林立,成为多灾多难的人们在漫漫长夜中唯一的避难所,里头当然永远少不了格雷果式的圣歌吟诵。 此外警察则都是面无表情,穿着制式的黑色西装,脸色惨白。

  至于"朋克"(Punk)则是另一种文明发展到极致后所产生的,一种病态的社会现象。人们将心中的愤懑以叛逆的言语、衣着、音乐甚至暴力等方式表达出来。街头充斥着帮派械斗,地下黑道组织横行无阻,贩毒、性变态舞厅、摇滚乐俱乐部等行为开放而寻常。处处可见长头发袋耳环身穿牛仔裤厚重长靴,皮外套上镶满金属环饰,骑乘重型机车呼啸街头的痞子流氓。

  ※无尽长夜中的永恒沉沦-"吸血鬼:避世潜藏"(Vampire: The Masquerade)

  每个说书人系列的游戏都有自己独立的主题架构,尤其在相对立的冲突设计上相当明确。以避世潜藏为例,不单是秘盟和魔宴的吸血鬼彼此憎恨仇视,连各个氏族间也不停地争权夺利。

  举例来说,笔者的一位外国朋友James曾在游戏中扮演睿魔尔氏族(Tremere,该族以善用魔法闻名)的吸血鬼,生前是个出身富裕家庭的天主教神父。起先他完全不能接受自己变成吸血鬼的事实,同时也是所有玩家中最弱(试想一个神父会有什么战斗能力?)最偏向"善良"阵营的角色。但随着时光流逝,他逐渐习惯了这种以人血为食的生活。并且凭藉着人间的宗教力量获得极大势力,加以习得的许多魔法,终成为所有玩者中最强大的角色。但他同时也引起其他吸血鬼的觊觎,最后他的角色就是死在其他玩者的联合阴谋下。

  只要仔细观察,就会发现避世潜藏里的吸血鬼是相当泛政治化的生物,他们表面上服从各个城市里亲王(Prince)的统治,暗地里却是为争夺地位不择手段。俟费尽周章爬到亲王的阶层,却又必需与手下的首席议会(称为Primogen)妥协,否则必然失权失势甚至丧命。

  看到吸血鬼这些行径,不禁哑然失笑:我们人类千百年来不就重覆着这些权力斗争,为一己利益诛杀异己,结党营私勾结输送。拼得半死又得担心敌暗我明,整天疑神疑鬼怕丑闻被公诸于事。每天有多少政界要人商场巨子因为掀开黑幕身败名裂?结果死了竟然只是重覆生前的错误!这简直狠狠地赏了汲汲营营的人们一记辛辣的耳光!

  ※大地沦亡的哀鸣史诗-"狼人:末日怒吼"(Werewolf: The Apocalypse)

  "末日怒吼"弥漫着一股非常强烈的环保和民族意识。游戏中玩者扮演的是狼人的角色(他们自称为Garou),传说为大地盖亚(Gaia)的子民及守护者。千百年来他们以守护心爱的大自然为职志,但后来狼族(Garou)内部各族起了内哄,导致力量分散,大地的敌人妖蛆(Wyrm)也乘机大肆破坏。规则标题的末日怒吼(Apocalypse)指的是狼族部族传说中的一个转捩时期,意为"毁灭时期"(The age of destruction)、"最终轮回"(The final cycle)、"永恒腐败(The everlasting corruption)"、"盖亚末日"(The end of Gaia),亦代表了狼族(Garou)与妖蛆(Wyrm)最终决战之日。整个跑团规则充斥着世纪末民族迟暮的哀怨与绝望,有着很浓厚的印地安色彩。

  全书刚开始有一段彩色漫画,由著名的幻想画家Tony Diterlizzi执笔(他也为"魔法风云会"绘制过许多纸牌,例如第五版的"变巨术")。其中描写到一艘油轮在美国北卡罗莱纳外海沉没,造成大量原油外泄的严重污染。主角之一的狼人Lord Albrecht便向年轻的Evan解释这并非意外,而是妖蛆(Wyrm)破坏大自然的另一手段。妖蛆以各种形式出现在世界上,包括许多奇异的怪物和某些与之挂勾的人类。

  书的最后的专文表示白狼出版公司的环境保护及生态保育决心,他们述说目前北美阿拉斯加不合理的"猎狼令"(Wolveskill):为了保障猎人有更多的驯鹿可供猎杀,政府当局颁布命令屠杀狼群,认为它们危害驯鹿的生态。这简直荒谬到极点了!文中并注明他们将所有利润的百分之叁固定捐赠生态保育机构。

  整本书读起来很像后现代的美国西部沦亡史,玩者们扮演的狼族(Garou)英雄秉持着知其不可为而为的精神,用传统的方式向势力强大的入侵者挑战,只为了部落的传承和理想的坚持。只不过当年红白之争已是历史陈迹,现在你却有能力亲自加入这场捍卫大地的圣战!

  ※ 征服未来的深沉省思-"法师:超凡入圣"(Mage: The Ascension)

  出版于1996年,挟着前两个游戏的制作经验和新开拓的广大市场,以及多年前Ars Magica备受赞誉的魔法系统,这部同样充满哥德庞克风格的作品再度革新了传统桌上角色扮演游戏对"魔法"的概念。不但再度勇夺游戏协会该年度最佳桌上角色扮演游戏,并且获得"龙杂志"本世纪最佳幻想角色扮演游戏"的评价。

  "超凡入圣"的主题是魔法与科技的对立冲突,在哥德庞克世界里的魔法师与尖端科技的钢铁使徒奋战不懈。法师这一派的组织都叫做"天国颂歌"(Celestial Chorus)、欢喜宗(Cult of Ecstasy)、"以太之子"(Sons of Ether)之类的名字,科技派则是"先驱者"(Progenitors)、"世界新秩序"(New World Order)或"空间工程师"(Void Engineers)等。

  ※劫后馀生的灵异境地-"死灵:灵恸湮灭"(Wraith: The Oblivion)

  至于"灵恸湮灭"(Wraith: The Oblivion),则将主题转移到人类终将经历,但却始终不敢正视的死亡这件事上。若是以中国的传统观点来看,这绝对是离经叛道的事情。其实既然我们都不免一死,何妨用更宏观开放的胸怀去正视它?

  在这部作品里玩家摇身一变又成了刚刚丧命的死灵,与来自灵界的恶魔奋斗。在游戏的设定里,每位死灵都有自己的影魔(Shadow),有点类似佛教业障的说法。这些影魔会将你脱入万竭不复的永恒黑暗里,因此玩者必需在思念阳世亲人与面对业障轮回的两难维谷间权衡轻重,进而彻底了结。别忘了,死亡并不代表结束,而是另外一个新的开始。

  ※ 赤子情怀的现实绝望-"蛰梦仙境"(Changeling: The Dreaming)

  当黑暗世界的玩家初次见到这个游戏的时候,他们很可能会愣住:这个系列不都是哥德庞克式的风格吗?怎么会和童话扯上关系?马克曾经表示他自己是个无可救药的浪漫主义份子,而且也非常钟情于各种童话故事,因此这个游戏多少有那么一点成人世界对孩提时代的缅怀与依恋成份在。

  所谓的"换生灵",是指英国或苏格兰等地民间传说中一种会调换婴儿的恶作剧小仙子。

  "幻灭童话"的故事背景是描写通往仙境阿卡迪亚(Arcadia)的门已经关闭,所有的小仙子(Faerie, Changeling)只好留在人世间,过着一种在现实与虚幻间求生存的日子。关于这个游戏我以后再做更详尽的介绍。

  ※ 历史与虚幻的迷离国界-"黑暗世界的历史系列"(Storyteller Historicl Series)

  既然整个系列都从历史文化的某些片段截取了某些精神或时代意义,像是避世潜藏中吸血鬼在欧洲中古时期黑暗时代的过度兴盛无法无天,以及末日怒吼里印地安文化的传承与失落,那么白狼出版公司为何会以相似的游戏系统套上历史的外衣也就不难理解了。

  曾经有人问起马克雷恩海根整个系列的彼此关联性,以及是否预先设计好等等。他的回答则是:"对,全部都是预先计划好再按期推出的。我不太愿意公开地说出来,但如果你想在桌上角色扮演游戏界赚钱的话,你必需提供够大够多的世界资料让玩者不停地支持你。因此我的构想就是每年推出一个主题游戏,然而彼此又能互通有无,这就是我最后领悟出的概念。"

  也正因如此,在五套架构在黑暗世界的游戏还没完全推出之前,马克就开始了他历史系列的行动。最先问世的当然是吸血鬼的分支"黑暗时代"(Vampire:The Dark Ages, V: TDA),时代背景便是十二世纪黑暗纪元的欧洲,玩家扮演的吸血鬼不再贩毒械斗混俱乐部,转而与宗教法庭审判异教徒、女巫猎人、炼金术士、十字军东征、圣堂武士的贪渎与腐败、黑死病和圣芳济教会等为伍。以城市为活动范围的故事也从芝加哥、柏林和蒙特娄转换到君士坦丁堡。

  第二套"狂野西部"(Werewolf: The Wild West)于去年夏季推出,回溯到当年狼人称霸一方后来却绝迹西部的辛酸血泪史。由此可以更明确地发现设计者对西部主题的强烈质疑与省思。当我们看到一张张描绘狼族(Garou)与妖蛆(Wyrm)惨烈搏斗,而妖蛆的穿着就像西部牛仔头戴宽边帽手持双左轮的时候,真会不禁汗颜。

  "超凡入圣"的历史版本也已经于今年五月上市,名为"术士圣战"(Mage:The Sorcerers Crusade),时代背景设定在科技与魔法界定逐渐模糊的文艺复兴时期。与超凡入圣不同的是,现代的魔法师为了保存固有传统而和日新月异的尖端科技奋战不懈,当时则恰恰相反。科技被视为异端邪说的时代即将结束,炼金术也逐渐发展出合理定律。这是一个魔法登上巅峰的璀璨时刻,却也是科技抬头的关键时期。

  无远弗届的游戏魅力-改编自黑暗世界纸牌游戏(Card Games)

  自从四年前革命性的纸牌游戏"万智牌"(Magic: The Gathering)问世之后,整个游戏界便掀起了一阵纸牌热。各家公司纷纷抢搭纸牌游戏列车,推出种种不同题材的游戏,从"模拟城市"(Sim City)到"银河飞将"(Wing Commander)一应俱全,可谓包罗万象应有尽有。直到近两年理察加菲尔取得专利之后,一些不赚钱的小游戏才慢慢销声匿迹。

  白狼公司也不能免俗地加入了这场热潮,首先授权给制作"万智牌"的威世智公司制作以"避世潜藏"为题材的游戏。原先取名为"千年圣战"(Jyhad),后因容易遭人误解而更名为"吸血鬼:永恒之争"(Vampire:The Eternal Struggle,笔者的一位外国朋友戏称为Vampire: The Extremely Stupid)。这部作品由理察加菲尔制作,在规则设定及美术价值上均有可观。然而因为过于复杂,市场反应不如理想,成为一套典型叫好不叫座的游戏,更导致两公司间关系破裂。

  于是白狼公司将目标转移到他们另一套广受欢迎的游戏"末日怒吼"上,推出了"仰天长啸"(Rage)这款以狼人为题材的纸牌游戏。没想到销路更差,只推出了两套延伸系列"狼族传承"(Legacy of the Tribes)和"丛林圣战"(War of the Amazon)和两本相关书籍后就没有下文了。

  大约是同一时期,白狼公司也以另一套产品线"蛰梦仙境"为背景设计了一种创新的纸牌游戏。他们将之称为"冒险纸牌游戏"(Adventure Card Game),标题则是"失落记忆"(Arcadia: The Wyld Hunt)。游戏不但分为故事、人物等不同包装,而且是以类似角色扮演的方式来进行。反应普普通通,共有两套延伸系列问世:"疯狂君主"(King Ironheart's Madness)和"猛狮出闸"(Arcadia: The Lion's Den)。

  nWoD:World of Darkness 2004简介

  作者:Gerbil如果你是已经玩过前一版World of Darkness的老玩家,首先要列入考量的应该是:我有必要升级成新版吗?会使游戏更有趣吗?要得到答案我们必须先了解新系统中有哪些改变,而你喜不喜 欢这些改变。

  另外由于系统与背景设定是分开贩售的两本书,本文重点将在于新WoD系统,而关于背景(比如吸血鬼:安魂挽歌)将另外讨论。

  系统上的改变:

  1. 基本属性与技能:

  拿起角色表会发现基本属性有了部分变动,原本的生理、心理、社交的直向三大类点数由7/5/3改为5/4/3,且横向以Power(能力)、 Finesse(技巧)、Resistance(抗性)分类。其用意在于查阅某项判定所需属性时,可以快速辨别。像是智力、力量、魅力都是属于(能力 类),而机智、敏捷、交涉属于(技巧类)而决意、耐力与镇静属于(抗性类)。

  在技能方面也用与直向三大类相同的分类,而细项减少。(部分移至Merit)。其实在技能导向的系统常遇到的问题是:不论你把技能 项目分类到多细,总还是会遇到某个不被列在技能表上的状况。此处新WoD的改变是可以用属性+属性作为未列在技能表上的判定,比如记忆、感知...等等。

  2. Vice/Virtue:

  德与罪。一个代替本性/天性的系统。如果人物做出符合"德"的行为,可以取回所有willpower,而做出符合"罪"的行为可以获得1点WP。我想说这 是一个有趣但是有问题的设计,以排列组合的观点而言如此创出的人物比原本的"architype"有更多弹性,也会鼓励人物朝某些极端的方面扮演,但七德 与七罪的价值判断是否仅限于犹太/基督宗教上的定义?而判定的基准既然每个ST都可能不同,必然也会造成一些问题。

  3. 优缺点系统:

  我必须要说我喜欢这个改变。可能是所有改变里最好的。但还是有些令人不愉快的东西。Merit包含原有的Backgroud与Merit的概念。全部统一 由点数代表程度(你不用再担心买了重复的背景,拼老命地最佳化你的点数分配)。而Flaw则成为optinal rule,选择缺点不会获得点数(干的好!),而是当缺点出现造成影响时给予额外经验直。

  个人比较不喜欢的是关于战斗方面Merit的设计,怎么说呢,这看起来实在是天杀的像某个有龙有城游戏中叫做Feat的玩意儿。然 而一个在游戏开头强调自己是"Storytelling game",以创造"有格调的恐怖"(Stylish Horror)为目标的游戏中,用神秘中国功夫或武器专精对敌人造成致命伤害的镜头究竟是损或得?交由玩家或ST判断吧。

  4. 经验值系统:

  现在没有自由点数(freebie),所有额外的技能或专长都要用经验值买。

  5. 健康程度:

  基于Stamina而立的基本值,而非每个人都是7。相当合理的设计。

  6. 意志力(WP)的用法:

  由于新系统掷骰规则的改变,WP的消费已不再保证成功,而是加3个骰数。

  7. 战斗:

  简单、漂亮、一击致命(尤其对于人类)。把命中与伤害合并为一次掷骰确实会造成一些问题,但是这项改变的好处就在于简洁,Simple is Beautiful!这是个Storytelling game!ok?要用致命虎鹤双型或God-Damned-BIG-Laser-Gun,就去用风水系统吧!XD

  另外为了避免堆叠骰池时单一项有过高的优势,有所谓的rule of Five。除非是非常特别、超自然的现象,单一武器、优势都不可能将骰池增加或减少超过5个骰数。

  背景

  背景?不,这就是我们身处的现世。那个"哥特朋克"、"与我们世界相似却又不同"的老黑暗世界已经挥手踏入火焚末日 了。

  这就是现实世界。然而毕竟这是一本以解说系统为主的书籍,对于背景自然是没有着墨太多(除了一开始的小故事)。然而我认为这是比较 好的发展,抛掉过去的设定除了商业上的考量,我认为其实有个很重要的地方,过去在许多白狼出版的延伸设定集中,已经完全放弃"神秘"或"未知"带来的恐怖 感。身为一名人类、血肉之躯,你真的需要了解整个吸血鬼家系,或狼人各族的政策才会感受到恐怖吗?你真需要重达数公斤的"Guide to xxxxxxx"或"Player's guide to xxxxx"才能感受到被不知名力量监视、控制的毛骨悚然吗?

  如果在游戏一开始就给了你所有怪物的各项能力值,那么神秘感也就荡然无存了,剩下的只是一出异形与机关枪互扫,绿色汁液乱喷的B级 恐怖片。

  回归恐怖的本质:"未知"与"孤独",我相信这是很好的开始。也希望新版系统能保持下去,展现抛掉旧包袱后Cross-over的 诚意。拜托别再出一堆鬼人大战木乃伊恶魔插一腿猎人原力无限大的设定集了。I HATE that。

  cross-over的诚意在于努力让这些东西互不冲突,而不是各唱各的调,新怪物永远比旧怪物强,之后再用"他们不属于同一世 界"或"时空错乱"这样的破烂理由来搪塞掩饰。

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