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解析CG灯光技术

2023-01-12 07:09:51 暂无评论 百科资料

书籍《3ds Max经典教程高级篇》的核心内容,概述从最简单的灯光基础开始,循序渐进,逐步剖析灯光高级技巧,包括光线追踪技术、Mental R围脚概置斤ay渲染和合成等内容。该书内容包含光学理论基础、CG灯光历史、来自理解阴影等知识、基本灯光技术、高级灯光技巧、专用灯光技术、灯光匹配特性、灯光和光学镜头效果。

  • 书名 解析CG灯光技术
  • 别名 Illustration of CG Lighting Skills
  • 作者 (美国)Darren Brooker
  • 译者 刘新军,李小萍
  • 出版社 人民邮电出版社

内容简介

  灯光是决定CG场景成败的一个重要因素,这本段保素组一站式的教程将帮助你精通CG灯光技术。《3ds Max经典教程高级篇》还重点讲述必诉放啊害善了Mental Ray渲染、游戏灯光及合成技术,并穿插给出小窍门和技巧的实际应用案例。

  这些宝贵而精来自湛的数字灯光技术源自Autodesk公司3D专家Darren Brooker近20年经验的积累,无论你是CG灯光初学者,还是希望进一步提高已有灯光技术的中级用户,通过学习本教程都将获益匪浅。

体推荐

  "合理的用光可以得到更具震撼力的视觉效果。能否运用好它决定了动画效果的成败。DarrenBrooker在本书中对此做了全面剖析,建议深入研读。"

  B360百科rantDrewery,CGI杂志编辑

  "DarrenBrooker为我们送来了一份大礼,通过一次一次的验证,我们坚信无论是学生还是经验丰富的艺术家,都能通过学习本书的概念和示例而有所收获。"

  RoberTaylor CG总监/顾问

  "如果你从事游戏美术设计、电影或建筑视觉表现,那么你会需要这本用光手册。"

  《3DWorld(三维世界)》杂志推荐

编辑推荐

  《3ds Max经典教程高级篇》以易学易用的方式传授CG用光的奥秘。

  细致的六田落补步骤揭示CG用光的技巧性与艺术性。

  你将掌握缔造高品质CG光照效果的专业技术。

  无论你是正在苦于探寻模拟真实光照营造真实感模型和环境的动画、游戏、媒体影视三维艺术家,或是在从事建筑外观表现、CG工作的插画师和美术师。还是三维爱好者,都应该深谙用光是CG中最重要的表现技巧之一,这本一站式CG灯光高级教程将为你提待思经晶也就抗混程问供营造逼真CG灯光所需要的一切(从概念、理论到实际技术与技巧等)。DarrerlBrookeCG艺术家、作家、插画家,他在建筑表现和静物材质贴图、渲染和灯光等方面屡获世界来自大奖。现供职于Autodesk媒体娱乐公司伦敦分部360百科,专注于3dsMax研究。

图书目录

  第1部分 理论 1

  第1章 光线理论入门 文互最敌看远成品3

  1.1 现实世界的对块环怕获存家照明 3

  1.2 可见断致爱龙亲科耐采便光谱 4

  1.3 育德构颜色混合 5

  1曲扬计林大指多室概于均.4 人类对光线的感知 6

  1.5 色温 7

  1.6 色平衡 8

  1.7 光回续具刑掉胡线的行为 11

  1.8 了解光的性质 13

  1.8.1 强度 16

  1.8.2 颜色 17

  1.8.3 柔化 18

  1.8.4 投射 18

  1.8.5 动画 19

  1.8.6 阴影 20

  1体仍部养叶波.8.7 激活 21

  第2做指东部皇与破耐导烧章 CG光源检查 23

  2.1 CG中的光源 23

  2.2 标准光 24

足雷量十  2.2.1 泛光灯 24

  督医快亲表历集整九握2.2.2 点光源 25

  2.2.3 直射光源 27

  2.2.4 天光 28

  2.2.5 区域光 28

  2.2.6 环境光 30

  2.3 光度控制光源 31

  2.4 CG光源剖析 32

  第3章 了解阴影 37

  3.1 阴影的重要性 37

  3.2 阴影的技术方面 40

  3.3 伪造 47

  3.4 何时伪造 49

  3.5 是否使用阴影 50

  3.6 阴影饱和县力圆六度 52

  第2部分 技术 55

  第4章 基本照明技术 57

  4.1 学习光线 57

  4.2 基防阻妒及那国查负京己本三点照明 58

  4.3 主光 59

  4.4 辅光 6史尼2

  4.5 背光 63

养化批鲜但稳振讲  4.6 主光对辅光比值 65

  4.6.1 低主光和辅光光强度比值 66

  4.6.2 主光对辅光的高比值 67

  4.7 对比 67

  4.8 实战辅导--三点照明 68

  第5章 深入照明技术 73

  5.1 让光线起作用 73

  5.2 其他光线类型 74

  5.2.1 毛发光线 74

  5.2.2 强聚光 74

争代货在连米镇确独经求  5.2.3 轮廓光 74

  5.2.4 背景光 74

  5.3 区域光 75

  5.4 实战辅导--区域光 75

  5.5 阵列 79

  5.6 实战辅导--光源阵列 81

  5.7 天光 84

  5.8 高动态范围图像 85

  5.9 实战辅导--天光 87

  第6章 光能传递技术 93

  6.1 全局照明 93

  6.2 光线分布 94

  6.3 光线跟踪 96

  6.4 光能传递 97

  6.5 光能传递工作流程 98

  1. 初始质量 99

  2. 重复细化 100

  3. 重新聚集 100

  6.6 实战辅导--光能传递工作流程 102

  第7章 室内照明技巧 111

  7.1 室内照明 111

  7.2 室内的室外光线 114

  7.3 Cookies和Gobo 115

  7.4 体积照明 117

  7.5 教程--光能传递技巧 118

  7.6 教程--全局照明模拟 121

  7.7 教程--HDR照明 128

  7.8 人为照明 134

  7.9 教程--人为照明 135

  第8章 室外照明技巧 143

  8.1 绝妙的户外 143

  8.2 阳光 144

  8.3 太阳的角度 144

  8.4 色温和时间 145

  8.5 天光 147

  8.6 阳光和天光 148

  8.7 教程--阳光和天光 149

  8.8 夜间 152

  8.9 月光 152

  8.10 教程--月光 154

  8.11 街头照明 158

  8.12 教程--室外照明装置 159

  8.13 教程--霓虹灯照明 162

  第9章 特殊照明技巧 169

  9.1 特殊照明问题 169

  9.2 教程--水下灯光 170

  9.3 教程--烛光 175

  第10章 灯光匹配 181

  10.1 背景板 181

  10.2 灯光参考数据 183

  10.3 HDR 184

  10.4 实际灯光匹配 187

  10.5 无参考的匹配灯光 190

  10.6 教程--无参考的灯光匹配 190

  第11章 Mental Ray渲染 199

  11.1 物理基础灯光 199

  11.2 教程--全局照明 202

  11.3 浮点图像 206

  11.4 教程--浮点图像 206

  11.5 环境光吸收 210

  11.6 教程--环境光吸收 211

  11.7 教程--Mental Ray的焦散效果 214

  11.8 渲染选项 217

  第12章 游戏灯光 219

  12.1 游戏环境 219

  12.2 DirectX 221

  12.3 纹理烘培 224

  12.4 教程--材质烘培 225

  第13章 灯光和镜头效果 235

  13.1 视觉欺骗 235

  13.2 镜头里的世界 236

  13.3 光晕 237

  13.4 教程--光晕 240

  13.5 镜头光斑 244

  13.6 教程--镜头光斑 245

  13.7 高光 248

  13.8 教程--高光 248

  第14章 合成 253

  14.1 后期制作 253

  14.2 合成 254

  14.3 渲染元素 257

  14.4 教程--渲染元素 262

  14.5 教程--Combustion 265

  14.6 深入探讨合成 272

  第3部分 技巧与窍门 275

  第15章 制作 277

  15.1 高效地工作 277

  15.2 第一步 278

  15.3 主光 279

  15.4 辅光和背光 280

  15.5 渲染 280

  15.6 修改 281

  15.7 制作管道 282

  15.8 建模事宜 283

  15.9 纹理事宜 284

  15.10 进一步修改 285

  15.11 准备 288

  15.12 商业提案 289

  15.13 试验 291

  第4部分 高级应用 293

  第16章 合成与戏剧艺术 295

  16.1 视觉叙事 295

  16.2 合成 296

  16.3 统一 299

  16.4 组合 300

  16.5 重点 302

  16.6 深度 306

  16.7 基调与戏剧艺术 311

  16.8 正空间和负空间 316

  16.9 三分法 317

  第17章 摄影和技术 321

  17.1 3D中的摄像机 321

  17.2 摄像机的控制 322

  17.3 动作线 323

  17.4 透视图 324

  17.5 观点镜头 325

  17.6 技术因素 326

  17.7 PAL和NTSC 326

  17.8 屏幕高宽比 328

  17.9 HD和胶片 330

  17.10 过扫描 332

  17.11 区域和运动模糊 333

  17.12 抗锯齿 334

  17.13 锐化滤镜 335

  17.14 软化滤镜 336

  17.15 超级采样 338

  第18章 展望 341

  18.1 深入了解照明 341

  18.2 Brazil 342

  18.3 finalRender 344

  18.4 Maxwell Render 346

  18.5 V-Ray 348

  18.6 MAXScript 350

  18.7 插件 352

  18.8 资源网站 353

  18.9 公司网站 354

  ……

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